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Mopsで定義されたワードは辞書に保管されます。これはForth系環境の特色でもあります。実行されるべきコードと処理されるべきデータが、そこに格納され、必要に応じて呼び出されます。辞書の内容は下(アドレスの数値が小さい)から上(同大きい)へと伸びていきます。 PowerMopsおよびiMopsの辞書は一つではありません。データ辞書とコード辞書の二つに分かれています。それぞれがハンドルないしポインターでヒープメモリー上に確保され、必要に応じて拡大します。このような分割は、PPC MacintoshないしIntel-Macでの実行可能コードのフォーマットが、実行コード部分とデータ部分を区分けして保存することによって実行効率の向上を図っていることに対応したものです。PowerMopsに実行ファイル形式はPEF形式と呼ばれ、IntelないしARM上での実行ファイル形式はMach-Oフォーマットと呼ばれますが、どちらも、上のような実行コードとデータ部分を分離する方式が採用されています。 このように、辞書はメモリー上に存在するため、その場所はアドレスによって指定されます。辞書にコードをコンパイルしていくと、次第に辞書は埋まってきます。辞書の空き領域の先頭のアドレスがわかれば、次にどこからコードを記録していけば良いのかがわかります。この値は、変数で保守されています。 辞書の実行コード領域の空き領域の先頭を示す変数は、CDPです(おそらく、CoDe Pointerという意味でしょう。)。これはValue変数ですが、辞書のコード領域を確保するワードでは自動的に動かされます。自分自身でずらすことによって、スペースを確保することもできます。 データ領域の空き領域の先頭を示す変数は、DPです(おそらく、Data Pointerということでしょう)。これもValue変数です。例えば、ALLOTのようなワードは、このDPを必要な幅だけ進めます。"HERE"は、Forth標準ワードで、辞書の空きスペースの先頭を示すもので、ワードとして実行されると、その値がスタックに積まれます。Mopsでは、"HERE"は、DPの方の値を取り出すワードです。HEREの値は自分で変えることはできません。 Mops環境上では、当然のことながら、辞書は読み書き自由です。しかし、いったん辞書が保存され、あるいはアプリケーションがインストールされて、一つの実行ファイルに固められてしまった後は、コード領域にはもはや書き込みはできません(Read Only)。CDPを使って自らコードを辞書に書き込んだりするときには、このことに注意しなければなりません。 もっとも、普通のアプリケーションで、CDPやDPを自分で使う必要がでてくることは、ほとんどないでしょう。むしろ、Mopsシステムの機構の説明と考えてください。 関連項目: データをコンパイルする コードをコンパイルする トップページへ 目次へ
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【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 APPLESEED EX タイトル APPLESEED EX アップルシードエクス 機種 プレイステーション2 型番 SLPM-66551 ジャンル アクション 発売元 セガ 発売日 2007-2-15 価格 7140円(税込) タイトル APPLESEED EX Limited Box 機種 プレイステーション2 型番 HSN-0010 ジャンル アクション 発売元 セガ 発売日 2007-2-15 価格 11550円(税込) アップルシード 関連 SFC アップルシード PS2 APPLESEED EX 駿河屋で購入 プレイステーション2
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・概要 ・loadの処理・・速度 ・・コンボ判定 ・セイバーモーション ・コンボ判定・・概要 ・・通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合 ・・ダッシュから派生した場合 ・速度など・・概要 ・・前動作 ・・初速度の付加(上昇開始) ・・上昇中(1) ・・上昇中(2) ・・ジャンプへの移行 ・他のアクションへの移行・・ジャンプへの移行(1) ・・ジャンプへの移行(2) [部分編集] ・概要 このEXセイバーは、発動すると、「上昇しながらの斬り上げ」を行う。 ↓上昇斬り。 [部分編集] ・loadの処理 ・・速度 初速度の算出に関しては、ジャンプ開始の「・loadの処理」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_jump_rising_slash_normal_ymax=38//最高点の高さ(EX上昇斬り,無属性) zero_jump_rising_slash_normal_time_top=17//最高点に到達するまでに要する時間(EX上昇斬り,無属性) zero_jump_rising_slash_element_ymax=52//最高点の高さ(EX上昇斬り,属性付加) zero_jump_rising_slash_element_time_top=20//最高点に到達するまでに要する時間(EX上昇斬り,属性付加) velocity_zero_rising_slash_y_normal=zero_jump_rising_slash_normal_ymax/zero_jump_rising_slash_normal_time_top+1/2*_root.gravity*zero_jump_rising_slash_normal_time_top//EX上昇斬り(無属性)の初速度(y方向) velocity_zero_rising_slash_y_element=zero_jump_rising_slash_element_ymax/zero_jump_rising_slash_element_time_top+1/2*_root.gravity*zero_jump_rising_slash_element_time_top//EX上昇斬り(属性付加)の初速度(y方向) velocity_zero_ex_saber_rising_slash_x=1//EX上昇斬りの速度(x方向) ・・コンボ判定 「・コンボ判定」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"//コンボ判定(EX上昇斬り) [部分編集] ・セイバーモーション セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_rising_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_rising_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_rising_slash") [部分編集] ・コンボ判定 ・・概要 このEXセイバーは、他のアクションから派生させることができる。その場合、「セイバーモーションの時間のカウント」が途中からになる(=前動作の時間を省略できる)。 コンボ判定の付加に関しては、EXセイバー発動の「・上昇斬り」の「・・セイバー発動の条件」を参照。 ・・通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt if(zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo=="normal_3"){//通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合 _parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(10);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(10);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(10);_root.count_zero_saber_time=9//カウントを増加させる zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"//コンボ判定をリセット } ・「_parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(10)」:「ゼロのAA」の「上昇斬り」のフレームを、特定の値まで進めておく(=それまでのフレームが省略される)。他のMCに関しても同様の処理をしている。 ・「_root.count_zero_saber_time=9」:「セイバーモーションの時間のカウント」を増加させる。なお、この後の「セイバーモーションの時間」の処理(セイバー発動の「・セイバーモーションの時間」を参照)により、カウントが「+1」されることになり、上記の処理の値と一致することになる。 ・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"」:コンボ判定をリセットする。 ・・ダッシュから派生した場合 「・・通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合」と同様の記述をしている。ただし、省略できる前動作の時間が短くなっている。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo=="dash"){//ダッシュから派生した場合 _parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(5);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(5);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(5);_root.count_zero_saber_time=4//カウントを増加させる zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"//コンボ判定をリセット } [部分編集] ・速度など ・・概要 「セイバーモーションの時間のカウント」によって、速度が変化する。 ・・前動作 カウントが特定の値未満の場合、x方向の速度を0にする。この時間(の一部)が、「・コンボ判定」における「前動作の時間」に該当する。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt if(_root.count_zero_saber_time 10){_root.velocity_zero_x=0}//カウントが特定の値未満の場合,x方向の速度を0にする なお、原作においては、氷の床との接触判定がある場合は、x方向の速度は0にならない。 ・・初速度の付加(上昇開始) カウントが特定の値の場合、初速度を付加(上昇開始)する。氷属性が付加されている場合は、初速度が変化する。 また、x方向の速度も付加する。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==10){//カウントが特定の値の場合 if(_root.zero_element_attachment_saber=="ice"){_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_rising_slash_y_element}//氷属性が付加されている場合の初速度 else{_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_rising_slash_y_normal}//それ以外の初速度 _root.velocity_zero_x=velocity_zero_ex_saber_rising_slash_x*_root.zero_direction//x方向の速度を付加 } ・・上昇中(1) カウントが特定の値の場合、上昇中、かつ、上キーの入力がある場合は、カウントを減少させる(継続して上昇する)(ほぼ原作準拠)。 モーションのストップの記述に関しては、セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」を参照。 ↓上昇斬り(上昇中、上キーの入力がある場合)。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==17){//カウントが特定の値の場合 if(_root.velocity_zero_y 0 and keydown_up==1){//上昇中,上キーの入力がある場合 _parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(17);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(17);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(17) _root.count_zero_saber_time--//カウントを減少させる } } 下降に移行した場合は、カウントが増加する。 ・・上昇中(2) 上昇中(1)の処理の後、x方向の速度を0にする。 なお、原作とは異なり(?)、y方向の速度を0にしていない。着地までの時間に僅かに猶予を設けることで、EX落下突きの発動のためのキー入力をしやすくすることが理由である。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==18){//カウントが特定の値の場合 _root.velocity_zero_x=0//x方向の速度を0にする } ・・ジャンプへの移行 カウントが最大値の場合、y方向の速度を0にして、ジャンプに移行する。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==_root.count_zero_saber_time_max){//カウントが最大値の場合 _root.velocity_zero_y=0//y方向の速度を0にする _root.zero_action="jump"//ジャンプに移行 } [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・ジャンプへの移行(1) 「・速度など」の「・・ジャンプへの移行」を参照。 ・・ジャンプへの移行(2) 天井・傾斜天井との接触判定がある場合は、x・y方向の速度を0にして、ジャンプに移行する。 ↓ジャンプへの移行(2)。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt if(_root.zero_hit_ceiling!=0 or _root.zero_hit_sloped_ceiling!=0){//天井・傾斜天井との接触判定がある場合 _root.velocity_zero_x=0;_root.velocity_zero_y=0//x・y方向の速度を0にする _root.zero_action="jump"//ジャンプに移行 }
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EXコース 【イーエックス】 EX譜面で固めたヘヴィーなコース。これがクリアできたらもう神かも…? ポップンミュージック7に登場した隠しエキスパートコース。 ステージ 楽曲 9ボタン 5ボタン 譜面 レベル 譜面 レベル 1 太陽にほえろ EX 35 5b - KG 23 - 2 マーチング 32 - 3 パーカッシヴ 35 - 4 エンカREMIX 38 - 合計 140(CSは128) - 平均難易度 35(CSは32) - 名前の通りEX譜面で構成された、真の意味での実力が問われる☆5つに恥じない高難度コース。 ある意味HELLコースに近い存在。 初期シリーズのEX譜面らしく局所的に難しい配置でゲージを削らせる曲が目立つので、要所でゲージを減らさず、回復に努められるかがポイント。 ソフランと無理押しが出てくるパーカッシヴ、縦連打要素の多いエンカREMIXの出来がクリアに大きく関わってくる。 珍しくロケテスト版に同じ構成で収録されていた。このときは担当キャラクターはパーカッシヴがバンブー、エンカREMIXがマリィとなっていた。 CS版 1曲目が太陽にほえろの未収録に伴い、KGに変更されている。 表記難度こそ下がっている(☆4)ものの、実質ACとそれほど差はなく☆が減っている分、ステージ開始時のゲージ回復量も下がっているのが辛い。 KGのラストは十分ゲージを奪う譜面配置なので、餡蜜などを駆使してゲージの減少を最小限にとどめたい。 スコア狙い 辛判定揃いで容易にスコアが取れる譜面は皆無に等しい。 クリア力もある程度スコア力に関わる。 出現条件 AC:BINGO de 7で出現 CS:隠し曲を含む全収録曲をフリーモードに登録、他 関連リンク エキスパートモード エキスパートコース一覧
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販売元 SQUARE ENIX 発売日 2000/6/22 ジャンル アクション, FPS 体験版 4Gamer パッケージ 輸入版, 日本語版, Steam版 備考 関連 Deus Ex Human Revolution スクリーンショット 日本語化情報 日本語化手順 1. まずは英語版をフルイントール。以下インストール先はC \DeusEx\と仮定。 2. DeusEx_Patch.exeを実行して、解凍先フォルダを適当に指定します。 3. 解凍が終わったらインストーラーが起動するが、cancelして2)の解凍先フォルダを開きます。 4. 解凍先のDeusEx_Patch以下"System"フォルダを丸々C \DeusEx\Systemに上書きします。 5. 起動してIntro Movieの字幕が日本語になってれば成功です。 Steam版(GAME OF THE YEAR版)の場合 上記の4.まで進めます。(インストールフォルダは\Steam\steamapps\common\deus ex) System内のDeusEx.iniをメモ帳などで開きます。 CdPath=..\GOTY_1 の=以下を消し CdPath= とすると日本語化になります。 Deus Exと続編であるInvisible WarがセットになったDeus Ex Completeが発売中。 関連リンク 公式サイト 海外公式サイト。 購入 コメント 注意事項 他人が不快になるコメントはお控えください。 ゲームに関係のない話題はご遠慮ください。 名前
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拡張シート 過去の貴重なレアカードたちを再収録した、ガンダムウォー初のジャンボカードダス。 また、新規カードとして白のバニラPS装甲ガンダムとバニラキャラクターが収録されている。(№は「EX-??」) この弾に収録されているカード 青 [[ユニット]] ガンダム(星一号作戦時) ガンキャノン(108号機) ガンキャノン(109号機) ネモ(クレイバズーカ装備) メタス(ファ・ユイリィ機) スーパーガンダム キャラクター レビル将軍 アムロ・レイ ヘンケン・ベッケナー [[コマンド]] ラストシューティング 正義の創痕 緑 ユニット ザクII(ザクバズーカ装備) ジオング キャラクター ギレン・ザビ デギン・ソド・ザビ シャア・アズナブル コマンド 幻の和平交渉 赤 ユニット ザクIII改 キュベレイ キャラクター ハマーン・カーン 白 ユニット ストライクガンダム デュエルガンダム ブリッツガンダム ゲイツR フォースインパルスガンダム キャラクター シン・アスカ レイ・ザ・バレル
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≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠ カード名 . ..: Exエリア 理性 [観測者]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: Ex≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 【この効果以外での破壊時[代償0]/相手のリアライズとしても扱う】CF終了時、【破壊して自身の元アルマをリアライズ】か【他の自場・手札全忘却、[代償]を忘却枚数軽減して破壊】/残響 相手は3枚ドロー≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. . : コスト:Ex 【代償(敵忘却[観測者])】【残響】≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー .: ≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠
https://w.atwiki.jp/mercenaries_saga/pages/86.html
Ex01 ●ステージ条件 出撃人数 6人 勝利条件 敵全滅 敗北条件 味方の全滅 一週目を勝ち抜いてきた人には驚愕に思われるステージであると思われる。 敵は、見た目はスライムであり、レベルもそこまでには見えないが、Exステージだけあって恐ろしい力をもって襲い掛かってくる。 ここのステージでは、後ろを取り辛いので、爆弾や魔術師系で一点集中突破するのが吉。特に、範囲魔法を使うと効果的。とはいえ、レベルにもよるが、当たる率もそこまで高くはない。
https://w.atwiki.jp/cod_bo3/pages/88.html
ナイトメア 概要 概要 CoD BO3で新しく登場したモード。ゾンビと戦うがゾンビモードとは異なり、サバイバルではなくストーリーがあり終わりもある。 始めるには通常はキャンペーンをクリアする必要がある。キャンペーンをクリアせずに始める方法はまずキャンペーンのセーフハウスへ行きデータ保管所にアクセスする。そしたら自分のエンブレムがありカーソルをエンブレムの上にあるマークに合わせる。そこで選択ボタンを押してしまうとDEAD OPS ARCADE2が始まるので注意。そこで□、△、R2(X、Y、RT)と入力するとコマンド入力画面が表示されそこでDREAMLANDと入力して決定する。そしたらメインメニューにナイトメアモードが追加される。 ゾンビの体力は少なく一人相手だと簡単だが大量のゾンビがいるので油断禁物。ゾンビの他にボスのような敵も登場する。 他のゾンビゲームに例えるとバイオハザードとレフトフォーデッドが融合したようなゲーム。
https://w.atwiki.jp/hirotakaohkubo/pages/55.html
ex8.8 Lava Tutorialの類似した演習問題4.8によると、 証明器の呼び出し関数がIOモナドであることを利用して、単に順番に呼び出せということらしい。 verifyFor prover prop ns = sequence [ prover (prop n) | n - ns ] ex88 = verifyFor satzoo prop_AdderCommutative_ForSize [1..32] ex8.9 adder2ではなくadderと同じインタフェースのsubtractorを検証せよという問題文の意図が、 どこまで厳密に確認しろと言っているのかよくわからないところが困る。 長さが等しくない場合も含めて、ではありえない面倒臭さになるので、 桁下がりの初期値なども無視して、正常系のテストのみ。 加算をHaskellの(+)でなくadderで行っている点が怪しいので△ ex89 Int - Property ex89 n = forAll (list n) $ ¥ as - forAll (list n) $ ¥ bs - prop_SubtractorCorrect (as, bs) prop_SubtractorCorrect ([Bit],[Bit]) - Bit prop_SubtractorCorrect (as, bs) = ok where (cs, co) = adder (low, (as, bs)) (es, eo) = subber (low, (cs, as)) ok = eo = co bs == es コメント 名前 コメント